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情報メディア学科(平成29年度新入生用 2年次以上の開講科目一覧)


情報メディア学科ディプロマポリシー(DP)一覧
知的情報空間を創造するに必要な情報メディア学の基盤分野、すなわち、「コンピュータサイエンス」「デジタルメディア」分野の科学技術の知識と技術を持つこと。
情報メディア学の知識と技術を実社会に適用する能力を持つこと。
理工系の幅広い基礎知識を持つと共に、常に新しい知識の獲得に努める積極的な姿勢を持つこと。
4科学技術と人間・社会との関わりを理解し、科学技術者として、また良識のある社会人として必要な教養、キャリア意識、倫理観を持つこと。
5グローバルな視野を持ち、将来、科学技術者として必要なコミュニケーション力などの汎用的能力を身につけること。

科目概要一覧
科目名コマ単位必選自配当年配当期 DP目的概要
オペレーティングシステム 1 2 2半期(後) 1 "オペレーティングシステム(Operating System、OS)はCPUやメモリ、周辺機器であるキーボードやディスプレイなどを管理して、ユーザにそれらデバイスへのインタフェースを提供しています。OSの基礎を理解し、コンピュータやSmartPhoneの基本動作原理を理解ことを目標とします。さらにサーバ管理やVMのよるOSの仮想化についての基礎的な内容を学びます。また、最新の身近なOSとしてAndroid、iOS、MaxOS、Windows、Linux、IoTデバイス向けのOSの概要を学習します。
コンピュータアーキテクチャ 1 2 2半期(前) 1近年では、これまでアナログ的に行われてきた様々な機能をデジタル回路で実現する、デジタルシステムが主流となってきた。このデジタルシステムの中核をなすのがコンピュータであり、極小規模なものから大規模なものまで、あらゆる装置の中にコンピュータが組み込まれるようになっている。このようなデジタルシステムの設計や活用のためには、コンピュータについての理解が不可欠である。この授業では、コンピュータ内部での様々なデータの表現方法、機械語ベルでの命令処理手順などについて理解し、高水準言語によるプログラミングだけでは見えてこないコンピュータの仕組みについて理解する。
オートマトンと言語理論 1 2 2半期(後) 1情報メディア学の基礎となる科目であり、コンピュータサイエンス分野の情報基礎科目に位置付けられる。記号処理系としての計算機の基本的背景、形式言語とオートマトンの基本的概念とその基礎的な応用を配置し、修得させる。
【授業形態】講義
データベース 1 2 2半期(後) 1データベースは情報メディア学の基盤分野の一つであるコンピュータサイエンス分野の必須技術で、情報基礎科目に属する。本講義では、リレーショナルデータベースの基本概念を理解し、データベースの設計と運用に関する技術について理解することを目的とする。
【授業形態】講義
データ記述とWebサービス 1 2 2半期(後) 1本科目では、データ記述の汎用的な手法であるXML(eXtensible Markup Language)に関する知識を身につけ、XMLに基づいた情報流通の形態であるフィードとWebサービスについて、演習を通して理解することを目的としています。汎用データ記述言語であるXMLとその関連仕様は、インターネットでの情報流通のみならず、データ・メタデータを表現する標準的記法として幅広く利用されています。本科目ではデータ記述の方法論とXMLのコンセプトについて学び、さらにXML文書をプログラミング言語で扱うための構造であるDOM(Document Object Model)、Web上のリソースとデータ連係をするための方法である REST について、プログラムの作成を通して理解を深めます。
情報技術基礎および演習 1 2 2半期(後) 1就職活動ならびに自らの能力を客観的に証明する手段として有効な国家試験である基本情報技術者試験の合格を目標に,必要な知識を習得する.
【授業形態】講義
コンパイラ 1 2 3半期(前) 1本科目は、情報メディア学のコンピュータサイエンス分野の情報応用科目に位置付けられる。コンパイラの構成方法を理解させるとともに、簡単なコンパイラを作成できる基礎的能力を養成する。
【授業形態】講義
情報アクセスと知的処理 1 2 34半期(前) 1本科目では、情報にアクセスするためのシステムを支える技術について幅広く学びます。まず情報検索システムを取り上げ、検索モデルとして、図書館の書誌情報の検索などで用いられているブーリアンモデル、全文検索で広く用いられているベクトル空間モデル、Webページの検索で広く用いられているリンク構造解析に基づくモデルを扱います。 また、情報検索システムを知的なものにするための言語処理技術の基礎、検索をせずに情報を得ることを可能にする情報推薦の技術についても学びます。前半で学んだ知識を活用し、後半は知的な情報システムの設計・開発をします。
データ解析 1 2 34半期(後) 1情報メディア学科では,実験などで計測した数値データのほか,データベースやXML,画像,音響,テキストなど,多様な形式のデータを解析の対象とするので,これらに関わる知識と技能の習得を目標とする.本科目は反転授業の形式を採用し,初回と最終回を除き,授業の冒頭に事前学習を実施したかを問う参画度確認テスト(制限時間付きの演習)の時間を設ける.この参画度確認テストの対策を講義の予習時間(約120分),また授業中に別途出題する参画度確認レポートの執筆を講義の復習時間(約120分)として位置づける.数式を効率的に理解していくために,参画度確認テストでは手計算のほか,MS ExcelやGNU Rを用いるソフトウェア演習を含める.最終的に,表計算の演習では基本情報技術者試験レベルの問題を扱い,Rプログラミングでは最大でギガバイト単位のミドルデータをノートPCで処理する問題を扱う.
インターンシップ随時 2 34通年 2インターンシップでは、在学期間中に企業の実務を体験することにより、専門科目の学習により修得してきた工学の基礎知識を深め、応用力を広めるとともに、実習を通し、実社会のニーズや問題点を理解する。企業などで働いた経験を、大学に戻ってきた後の学業や研究にフィードバックする。
【授業形態】実験・実習
情報メディア基礎ゼミ 1 2 3半期(前) 2情報およびメディアとその応用分野のテーマを設定し、小グループ(10名前後)で輪講や演習・実習を行う履修形態とする。
一人一人が積極的に参加することを要求する。
【授業形態】演習
情報メディア応用ゼミ 1 2 3半期(後) 2情報およびメディアとその応用分野のテーマを設定し、卒業研究の準備学習を行う。
小グループ(10名程度)で輪講や演習・実習を行う履修形態とする。
一人一人が積極的に参加・分担・結果発表・討論することを要求する。
情報およびメディア技術に関する最新の専門的知識およびその適用方法の習得を目的とする。

【授業形態】演習
卒業研究A 1 2 4通年 24年間にわたる大学教育の仕上げとして、卒業前の1年間を,与えられたテーマのもとに研究活動を体験する。研究を通して先端技術の現状を知るとともに、未知の課題を解明することの難しさと楽しさを経験する。
 卒業研究A,BおよびCは、いずれか一科目だけを履修できる択一必修科目である.卒業研究A,Bは共に4月開始3月終了である.卒業研究Bは常時研究室にあって活動をする研究であるのに対して、卒業研究Aは文献調査のように研究室以外での研究も可とする研究である。卒業研究Cは,内容的は卒業研究Bと同じであるが,配当期が異なる.
卒業研究B 2 4 4通年 24年間にわたる大学教育の仕上げとして、卒業前の1年間を,与えられたテーマのもとに研究活動を体験する。研究を通して先端技術の現状を知るとともに、未知の課題を解明することの難しさと楽しさを経験する。
 卒業研究A,BおよびCは、いずれか一科目だけを履修できる択一必修科目である.卒業研究A,Bは共に4月開始3月終了である.卒業研究Bは常時研究室にあって活動をする研究であるのに対して、卒業研究Aは文献調査のように研究室以外での研究も可とする研究である。卒業研究Cは,内容的は卒業研究Bと同じであるが,配当期が異なる.
CGモデリングおよび演習 2 3 3半期(前) 1 コンピュータグラフィックス技術は、工業製品や建築等のデザイン、多くの科学技術分野におけるシミュレーションやその可視化等に広く利用されている。また、映画・コマーシャル・ゲームなどのエンターテイメント分野への利用は身近なものになっている。
 本講義では、これらの基礎となる平面図形および三次元立体をコンピュータ内で表現するモデリング技術を、講義と演習を通じて理解することを目標とする。立体モデルの基本である点・直線・平面をコンピュータ上でどのように表現するかを学んだ後、自由曲線・曲面の理論とその実際を学ぶ。
 また、映画等で使われている最新のモデリング技術を紹介するとともに、その基礎となっている複雑形状物体・柔物体・不定形物体等、自然物のモデリング技術も講義する。
 加えて,学んだアルゴリズムをプログラムで記述し,実装することで理解を深める.
【授業形態】講義+演習
CGレンダリングおよび演習 2 3 3半期(後) 1【講義】
 映像コンテンツ制作の中心技術であるコンピュータグラフィックス技術のうち、特に画像生成(レンダリング)技術の理論とアルゴリズムを講義する。同時に、講義中に行う演習を通じて理解を深める。
 レンダリング技術では、レンダリングパイプライン技術(透視投影変換、走査変換、隠面消去、局所的照明モデルに基づく陰影処理)の数理的基礎を学ぶ。
 さらに、リアリティを向上させる高次なレンダリング技術や、大域的照明モデル(光線追跡法、ラジオシティ法等)についても、その基本原理を学ぶ。
 最後に、非写実的レンダリング、イメージベースレンダリング等、最新のレンダリング技術についても講義する。
【演習】
 代表的なレンダリング技術であるZ-buffer法および光線追跡法の両方をプログラミングする。
 前半では、3次元ポリゴンモデラにより、3次元立体図形を自作する。自作した3次元立体図形を、Z-buffer法により、実時間でワイヤーフレーム表示と陰影表示を行うプログラムを作成する。また、対話デバイスを操作して、自由に視点や光源の位置を変えることのできる対話型表示プログラムを作成する。
 後半は、光線追跡法プログラムを構成する次の4つのプログラムを作成する。(1)光線と立体との交差判定に基づく隠面処理プログラム、(2)可視となる交点でのPhongの陰影モデルによる陰影処理プログラム、さらに(3)反射光の追跡処理プログラム、(4)屈折光の追跡処理プログラム。
 本プログラミング演習を通じて、3次元立体図形処理技術に関する理解を一層深める。
【授業形態】演習
インタラクティブメディアとデザイン 1 2 34半期(前) 1ユーザの行動に応じて様々な反応を返す双方向性システムは、製品やサービスの体験価値を高め、感性的な満足感を与え得る。一方で、これらのシステムは機能性が不足していると不快感を与え得る。感性に関わる前者を魅力的品質、機能性に関わる後者を当たり前品質と分け、その品質を評価し、設計や開発に役立てるデザイン解析手法の習得が本科目の目的である。本科目は、一級の感性を持つデザイナやクリエータ、マーケティング担当者が直感的に実践してきた領域に、科学的再現性がある手法の導入を目指す感性工学、人間中心設計、UXデザイン等について扱う。本科目の目的が、作品の鑑賞や制作を通じて教養を身につけることではなく、デザインに対する心理反応やその評価/計測能力の向上であることに注意すること。
コンピュータアニメーションおよび演習 2 2 4四半期(前後) 1実際にコンピュータアニメーションを作成する演習科目である。コンピュータアニメーション作成を通じて、技術、表現の両面から、これまでに講義によって学んだコンピュータグラフィックスの知識を一層深める。
 ゲーム用3DCGモデルとアニメーションの制作に重点を置いた表現・制作系と、アニメーションとゲームのプログラミングに重点を置いたプログラミング系とに分かれて行う。
【授業形態】演習
形状処理および演習 1 2 4半期(前) 1今日の工業製品の多くは,その企画段階から計算機支援され製造されている.
本講義では、これらの形状の設計・製造システムで用いられている手法・技法を扱う。形状デザインに関連して、曲線・曲面の形状制御と美的評価を説明し、また、設計手法としてパラメトリックデザインに基づく設計論の基礎を解説する。
また,形状生成・制御の実習を行う.
【授業形態】演習
ヒューマンインタラクションおよび演習 1 2 34半期(前) 1ヒューマンインタフェース、ヒューマンコンピュータインタラクションという語が広く使われるようになってきた。社会生活において,人間が機械やシステムと情報やりとりを行う機会が増してきたためである。それぞれの場面では,使いやすさ、快適性、安全性、その他の条件が満足されなければならない。つまり周囲のモノと人間の特性との整合を考慮する必要がある。このためにまずは人間の構造と機能を理解する必要がある。
本科目では、考慮すべき人間の特性、ヒューマンインタフェースの実現技術等について講義する。人間の特性の一部については実際に測定する。
【授業形態】講義
コンピュータ音楽制作演習 1 2 3半期(前) 1コンピュータ音楽/マルチメディアアート制作のためのプログラミング環境PD(Pure Data)あるいは、「Max/MSP」を用いて、様々な音合成・音響処理や自動作曲のプログラミング技術を習得し、コンピュータ音楽作品を制作する。上記2つのツールはPDを基本とし、ゆとりがあればMax/MSPを使用する。
【授業形態】実験・実習
音声・音響情報処理 1 2 34半期(前) 1ロボット聴覚や音声対話システム応用など、AI(人口知能)技術として音声や音楽、環境音などを対象とした音声・音響情報処理技術は重要なものとなってきている。本講義では、音や音声の基本特性を学ぶため、まず音の物理、人間の聴覚について学ぶ。また、デジタルオーディオでの音声・楽音信号の波形およびスペクトル表現に関して学ぶ。さらに簡単な音合成手法を具体的にプログラムを動作させ、データを出すことにより学ぶ。
【授業形態】講義
人工知能 1 2 34半期(前) 1コンピュータの究極の高度利用法と位置づけられるのが人工知能である。この分野の諸技術をコンピュータシステムやその発展と関連づけつつ、他科目では扱っていない話題を中心に順に取り上げる。
【授業形態】講義
生体情報とVR 1 2 3半期(後) 1生体の身体的・心理的・生理的特性について講義する.近年,これら特性は社会生活の様々な場面で利用されている.処理技術の発展に従い,応用領域は拡大し,生体情報に関する知識が必要とされる場面は増えてくる.生体情報とは,生体が発するもののみならず,生体を調整するために入力する情報を含めて定義することがある.ここでは,バーチャルリアリティに関する分野の全体像,用語等も講義する.五感とバーチャルリアリティとの関連技術も紹介する.
メディア情報学 1 2 34半期(後) 1本講義では,メディア情報学という観点から、各種メディアを介しての「人と人」,「人とシステム」の間でのメディア情報学の基礎に関する理解を目的とする。具体的には、メディア論、情報学の歴史的な意義を述べると共に、メディアの進展、情報理論の変遷、コミュニーションに乗る情報に関する基礎的方法論、人間,システムの特性とそのコミュニケーションへの応用に関して、事例に基づいて講義する。 
達成目標 メディア情報学の全体像を修得する。


【授業形態】講義
情報セキュリティの基礎と暗号技術 1 2 3半期(前) 1 " ネットワークを利用するに当たり、セキュリティに関する脅威と対策を理解させ、被害者にならないようにするとともに対策を一部実行できるようにする。具体的には、インターネット工学の基礎、暗号理論(共通鍵、公開鍵、ハッシュ)、ネットワークセキュリティ、攻撃防御、リスクマネジメント、CSIRT、法律と監査、について情報セキュリティ全般の基礎を学ぶ。本講義は、enPiT対象科目とする。
【授業形態】講義 
 
ネットワークプログラミング 1 2 3半期(前) 1クライアント/サーバモデル、TCP/IPネットワークのアプリケーションプログラミングインタフェースの基本および、ネットワークアプリケーションを効率的に動作させるためのマルチスレッドプログラミングを講義する。この基本の後、チャット等の対話型アプリケーション開発の実例、マルチスレッド、WEBAPI、WEBクライアントを講義し実習として開発する。最終課題として自ら考案したネットワークを用いたプログラムを企画し、実装評価、発表を行う。
【授業形態】講義
ネットワークプログラミング演習 1 2 3半期(前) 1クライアント/サーバモデル、TCP/IPネットワークのアプリケーションプログラミングインタフェースの基本および、ネットワークアプリケーションを効率的に動作させるためのマルチスレッドプログラミングを講義する。この基本の後、チャット等の対話型アプリケーション開発の実例、マルチスレッド、WEBAPI、WEBクライアントを講義し実習として開発する。最終課題として自ら考案したネットワークを用いたプログラムを企画し、実装評価、発表を行う。
ネットワークセキュリティおよび演習 1 2 34半期(後) 1セキュリティに関する脅威と対策を理解させ、セキュリティ対策を実行できるようにする。
【授業形態】演習
センサネットワークと組み込み技術 1 2 34半期(後) 1 IoTの基本概念を学び、組み込み機器とセンサネットワークの構築手法とその応用技術を学ぶ。また自らアイディアを企画し、実装、評価を行いデモプレゼンによる企画手法、実装手法、評価手法に対する理解、発表手法、チームワークによる開発手法を学んでいく。
クラウドコンピューティング 1 2 34半期(後) 1今やインターネットを始めとした大規模な情報システムの根幹をなすクラウドコンピューティングの仕組みを、仮想化基盤における技術的な側面から理解するとともに、実際にサービスとして提供されている分散処理基盤について、自身で実際のクラウドサービスを用いて環境を構築することでさらなる理解を目指す。しかしながら、未だクラウドコンピューティングの世界ではデータそのものの存在場所やその管理について大きな課題が存在している。そこで、クラウドコンピューティングを適切に運用、展開していくための法律やガバナンスについて理解する。
データベースプログラミング演習 1 2 3半期(前) 1講義「データベース」で理論を学んだ学生を対象に演習を行う。各自のノートPCにデータベースサーバをインストールし、設定、運用、管理する。まず、データベースクラスタ作成、ユーザ作成などのデータベース管理者としてのタスクを実際に経験する。また、データベース利用者としてのタスクは、リレーショナルデータベース言語SQLを用いて、テーブルの作成、データの挿入・削除・更新などの演習を行う。これらの演習は、対話型ターミナルを用いて、データベースサーバ上で直接コマンドを実行することにより行う。
続いて、外部のプログラミング言語からデータベースにアクセスする方法について演習を行う。データベースとJavaを用いたキャラクタベース・GUIベースのアプリケーション作成、Webサーバとアプレット、JSP、サーブレット、PHPを用いたサーバサイドスクリプト等の様々な形態のデータベースアクセスについて学習し、実際に演習を行う。  
【授業形態】演習
サーバ設計論 1 2 3半期(前) 1エレクトロニックコマースやWebサービスの普及により、インターネットなどの通信ネットワーク上でのサーバ技術は情報システムを実現する上での基盤技術となっている。本講義では、このような情報システムの設計と運用をする上で必要な、サーバシステムの原理、アーキテクチャ、ソフトウェア開発方法論を講義する。具体的には、クライアント・サーバモデル、MVCアーキテクチャ、ソフトウェアコンポーネント技術、アプリケーションフレームワークなどのソフトウェア技術を中心に扱い、これらの技術を用いたサーバの構築法を講義する。さらに、高性能・高信頼サーバシステムを実現するための分散処理技術、不正アクセス等を防ぐセキュリティ技術などのテーマも取り扱う。
サーバプログラミング演習 1 2 3半期(後) 1インターネットをはじめとする通信ネットワーク上でのサーバシステムを対象に、情報システムについての基本技術と設計、実装、運用までの一連の開発技術を演習を行いながら学ぶ。演習用の計算機ネットワーク (LAN) 上にサーバ環境を作成し、実際にプログラムを作成することで実践的なサーバ構築技術を体得する。具体的には、オープンソースのソフトウェアを用いたサーバ環境の構築、対話的なサーバアプリケーションの試作、MVCアーキテクチャに基づくサーバソフトウェアの設計と実装を行う。
【授業形態】演習
ソフトウェア設計 1 2 34半期(後) 1プログラマの経験を蓄積して作られたカタログとして、オブジェクト指向における再利用のための23のデザインパターンがある。ソフトウェア開発ではこれらのパターンを理解して適切に利用することが望まれる。本講義では、各パターンの目的や必要性の理解、クラス図を元にした構造の理解、Java言語で書かれたプログラムを読むことによって学習を進める。UMLのクラス図およびシーケンス図とJavaのプログラムコードを相互に対応付けして理解できることを目的とする。
【授業形態】講義
ソフトウェア工学と分析・モデリング 1 2 4半期(前) 1近年、世の中の変化が激しくなり、さまざまなビジネスが発展しつつある。こうしたビジネスを支える情報システムも、ビジネス形態に合わせた変化が求められている。特に、情報システム開発の上流工程は、これまでにない新たなビジネス・スタイルを迅速に取り入れるための入り口であり、その重要性が増している。本講義では、ソフトウエア工学の基礎と情報システム開発の上流工程の基本を学び、実務につくための基盤を作ることを目的とする。


【授業形態】講義
プログラミング言語論 1 2 4半期(前) 1プログラミング言語は、プログラムによる問題解決のための概念や機能を言語機能として実現したものです。種々のプログラミング言語に共通する、あるいはそれぞれの言語を特徴付ける概念や機能を理解することによって、適切なプログラミング言語の選択や新しいプログラミング言語を学ぶ能力を高めるとともに、プログラム作成に日常使用しているプログラミング言語について、その概念や機能の理解をさらに深めることを目的とします。
【授業形態】講義
セキュリティ先進PBL 1 1 3半期(前) 1 "情報セキュリティにおいては技術的な知識のみならず、情報共有を行うといった人間同士の活動が重要となる。本演習ではPBL(Project Based Learning)形式で実施し、グループ内で問題意識の共有、役割、ディスカッションをベースとする。具体的には、セキュリティインシデントが発生した際の初動対応を学ぶとともに、CSIRT(Computer Security Incident Response Team)を運用する上でのマネジメント手法についても学ぶ。最後には、成果報告会として発表会を実施し、評価を行うこととする。本演習は、enPiT対象科目とし、enPiTコース履修学生のみ受講を許可する。
先端セキュリティ 1 1 3半期(後) 1 "大学院大学にて実施している最先端の情報セキュリティに関する内容を扱う。本演習は、enPiT科目として実施し、enPiT担当教諭から指示された大学院大学に訪問し、指定された演習を受講する。本演習は、enPiT対象科目とし、enPiTコース履修学生のみ受講を許可する。
【授業形態】演習

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